ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СПОСІБ ФОРМУВАННЯ АКТИВНОЇ ПРОФЕСІЙНОЇ ПОВЕДІНКИ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ ІТ ГАЛУЗІ
Анотація
У статті актуалізовано увагу на проблеми конкурентноспроможності сучасних фахівців ІТ-спеціальності; зауважено на позитивність осучаснення форм і методів їхньої підготовки. Розкрито дефініцію “гейміфікація”, що змістовно представлено на основі реалізації ігрових технологій. Розглядаються загальні відомості використання ігрових інструментів у неігрових процесах. На основі галузевих першоджерел щодо визначення поняття “гейміфікація” та вивчення досвіду науковців та фахівців бізнесу, маркетингу, розробки ігор у статті наведено переваги використання гейміфікації у професійному середовищі, представлені перспективи їх застосування як форми організації навчального процесу. Низкою прикладів з авторського досвіду робота підтверджує доцільність використання гейміфікації у навчанні для підвищення мотивації та залученності до діяльності, формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців технічних ВНЗ. Визначено особливості реалізації гейміфікації у навчальному процесі: застосування сервіс-програм для встановлення справедливих рейтингів успішності студентів; функціонування постійного режиму зворотнього зв’язку як умови ефективного управління процесом навчання; створення гейміфікованого простору, в якому користувач спостерігає власний прогрес; формування у користувачів відчуття залученності до діяльності.
Ключові слова: гейміфікація, ігрові технології, гра, поведінка, професійна активність.
В статье актуализировано внимание на проблемы конкурентоспособности современных специалистов ИТ-сферы; отмечена позитивность модернизации форм и методов их подготовки. Раскрыто понятие "геймификация", что содержательно представлено на основе реализации игровых технологий. Рассматриваются общие сведения использования игровых инструментов в неигровых процессах. На основе отраслевых первоисточников относительно определения понятия "геймификация" и изучения опыта ученых и специалистов бизнеса, маркетинга, разработки игр в статье приведены преимущества использования геймификации в профессиональной среде, представлены перспективы их применения в качестве формы организации учебного процесса. Рядом примеров из авторского опыта работа подтверждает целесообразность использования геймификация в обучении для повышения мотивации и вовлеченности в деятельность, формирование активного профессионального поведения будущих специалистов технических вузов. Определены особенности реализации геймификация в учебном процессе: применение сервис-программ для установления справедливых рейтингов успеваемости студентов; функционирование постоянного режима обратной связи как условия эффективного управления процессом обучения; создание пространства, в котором пользователь наблюдает собственный прогресс; формирование у пользователей ощущения вовлеченности в деятельность.
Ключевые слова: геймификация, игровые технологии, игра, поведение, профессиональная активность.
The article focuses attention on the problems of competitiveness of modern IT professionals speciality; notes positivity of forms and methods modernization in their preparation. Reveals the definition of "gamification" that presents the content that is based on game technology implementation. The use of game tools in nongame processes is under the consideration in the following article. Taking into account the professionally oriented literature concerning the definition of "gamification" and studying the existing experience of researches and specialists in business, marketing, game development the article provides the benefits of using gamification in the professional environment, shows the prospects of their use as a form of educational process. A number of examples from the author's work experience supports the use of gamification in education to improve motivation and promote involvement in work, forming active professional behaviour of future professionals at technical universities. The features of gamification implementation in the educational process are the following: using the service programs for fair ratings of students’ perfomance; functioning of continuous feedback as a condition for effective management of the learning process; creating the gamification environment in which the user is watching his/her own progress; forming the feeling of involvement into work.
Key words: gamification, game technology, game behavior, professional activity.
Повний текст:
PDFПосилання
Бахтин М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. — 2-е изд. — М.: Худож. лит., 1990. — 543 с.
Вербах К., Хантер Д., (2015). Вовлекай и властвуй. Игровое мышления на службе бизнеса. Перевод с английского Кардаш А. Москва. «Манн, Иванов и Фербер», 2015.
Макаренко А.С. Педагогические сочинения: В 8-ми т. Т. 4 / Сост.: М. Д. Виноградова, А. А. Фролов. – М.: Педагогика, 1984. – 400 с.
Chou Yu. What is Gamification? [Електронний ресурс] Режим доступу: http://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/ 5. Nick Pelling’s Home Page. 29.01.2015 : [Електронний ресурс] Режим доступу: http://www.nickpelling.com/
Rimon G. (2016) 10 Surprising Benefits Of Gamification. – Date: July 20, 2016 [Електронний ресурс] Режим доступу: https://elearningindustry.com/10-surprising-benefits-of-gamification
Zichermann G. (2001). The purpose of gamification. A look at gamification’s applications and limitations. – Date: April 26, 2011 - Режим доступу: http://radar.oreilly.com/2011/04/gamification-purpose-marketing.html
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.577567
Метрики статей
Metrics powered by PLOS ALM
Посилання
- Поки немає зовнішніх посилань.