ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК МЕТОД НАВЧАННЯ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ
Анотація
Запровадження методу гейміфікації в ЗВО пов’язане з низкою питань, які зумовлені необхідністю якісної модернізації чинної системи вищої освіти. Однією з основних причин впровадження цього методу є необхідність підвищення рівня володіння англійською мовою, мотивації та інтересу сучасного студента до навчання англійської мови. У статті подано огляд підходів до тлумачення та розробки методу гейміфікації зарубіжними вченими. Доведено, що поширення цього методу в зарубіжній освітній практиці дозволяє розв’язувати низку проблем, пов’язаних із поширенням елементів смарт-освіти у вищій школі, реалізацією принципів трудності й доступності навчання, індивідуального підходу, оптимізації навчального процесу, а також підвищенням рівня зацікавленості предметом, формуванням у студентів умінь працювати в команді тощо. Акцентується увага на висновках зарубіжних учених про те, що метод гейміфікації є не лише дієвим способом набуття знань, але й має потужні важелі для формування в студентів навичок вирішення проблем, організації співпраці та комунікації. У дослідженні висвітлено різновиди методу гейміфікації (групова та індивідуальна форми), а також представлено результати педагогічного експерименту, що мав на меті виявлення впливу названого методу на підвищення рівня володіння англійською мовою студентів ЗВО у процесі навчання англійської мови та зміну їхньої мотивації до вивчення цієї навчальної дисципліни в поза аудиторний час. До педагогічного експерименту було залучено 40 студентів першого року навчання, що мали приблизно однаковий рівень знань з англійської мови. Експеримент тривав протягом навчального року. Студентів було розподілено на дві групи: експериментальну (ЕГ – 20 осіб) та контрольну (КГ – 20 осіб). Студентам експериментальної групи були завантажені на мобільні телефони додатки Lingvaleo, English LioDuo, Lingvist, EnglishDom, Ewa, якими вони активно користувалися впродовж навчального року. Студенти контрольної групи працювали без використання пропонованих додатків. Результати контрольного етапу експерименту зафіксували суттєве зростання рівня успішності студентів ЕГ у порівнянні з контрольною. До того ж студенти ЕГ, віддаючи перевагу таким додаткам, як Lingvaleo; English LioDuo; EnglishDom у навчанні англійської мови, методом самооцінки фіксували підвищення рівня пізнавального інтересу до вивчення цієї дисципліни у ЗВО. Отже, результати проведеного дослідження підтвердили висновки зарубіжних учених про ефективність застосування методу гейміфікації в освітньому процесі вищої школи, зокрема у навчанні англійської мови.
Ключові слова: навчання, англійська мова, додатки до смартфонів, метод гейміфікації, мотивація, рівень володіння англійською мовою, студенти, ЗВО.
Повний текст:
PDFПосилання
Komarnytska, O. (2016) Osoblyvosti zastosuvannia mobilnykh tekhnolohii u navchanni. [The application features of mobile technologies use in the process of studying]. Novitni informatsiino-komunikatsiini tekhnolohii v navchalnomu pro-tsesi: aktualni problemy: materialy Naukovo-metodychnoi konferentsii, 30 lystopada 2016, Ternopil [The latest information and communication technologies in learning: current issues: materials of scientific and methodological conference. 13.11.2016, Ternopil] (рр. 3-8). Ternopil : TOKIPPO.
Tkachenko, O. (2015) Heimifikatsiia osvity: formalnyi i neformalnyi prostir. [Gamification of education: formal and informal space]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk [Topical issues in the humanities], 11, 303-309. URL : http://nbuv.gov.ua/UJRN/apgnd_2015_11_45.
Alsawaier, R. (2018). The Effect of Gamification on Motivation and Engagement, The International Journal of Information and Learning Technology, 35, (1), 56-79.
Bell, K. (2017). Game On!: Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Bevins, K. & Howard, C. (2018). Game Mechanics and Why They Are Employed: What We know About Gamification So Far, Issues and Trends in Educational, 6(1), 1-21.
DeShutter, B. & Abeele, V. (2014). Gradequest-Evaluating the Impact of Using Game Design Techniques in an Undergraduate Course. Fort Lauderdale: Foundation of Digital Games, Society for the Advancement of the Science of Digital Games.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15).
Dicheva, D. et al (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study, Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75.
Faiella, F. & Ricciardi, M. (2015). Gamification and Learning: A Review of Issues and Research, Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 1-12.
Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Holman, C., Aguilar, S., & Fishman, B. (2013). GradeCraft: What Can We Learn From a Game-inspired Learning Management System? Proceedings of the Third International Conference on Learning Analytics and Knowledge, 260-264.
Kim, A. J. (2000). Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Berkeley: Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Bloomsburg: John Wiley & Sons.
Landers, R. N. & Callan R. (2011). Casual Social Games as Serious Games: The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training. In: Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-423), Publisher: Springer, London.
Mak, H. W. (2013). The Gamification of College Lectures at the University of Michigan, Gamification Corporation, 8, 2-13.
Seaborn, K. & Fels, D. (2015). Gamification in Theory and Action: A Survey, International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
Zichermann, G. & Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. New Jersey: John Wiley & Sons.
DOI: https://doi.org/10.34142/2312-1548.2019.52.02
Посилання
- Поки немає зовнішніх посилань.