ЦИФРОВІ ІГРИ ДЛЯ STEM-ОСВІТИ: АМЕРИКАНСЬКИЙ ДОСВІД

П. А. Лещенко

Анотація


У статті актуалізовано зарубіжний досвід використання цифрових ігор при вивченні STEM дисциплін: природознавства (Science), технології (Technology), інженерії (Engineering), математики (Mathematics), що поєднуються в один блок на основі застосування цифрових технологій та інтернет-мережі. Використання цифрових ігор стало перспективним напрямом інновацій, які забезпечують активне залучення американської молоді до оволодіння STEM-дисциплінами. Цифрові ігри виступають важливим засобом розвитку когнітивних, креативних, комунікативних, колаборативних умінь учнів, необхідних для успішного функціонування в сучасному технологічному соціумі. Для України американський досвід використання цифрових ігор при вивченні STEM-дисциплін становить теоретичний і практичний інтерес. Метою дослідження є аналіз використання цифрових ігор у STEM-навчанні учнів американських шкіл. Методи наукового пошуку передбачають застосування контент-аналізу монографічної, періодичної педагогічної літератури для з’ясування основних понять, концепцій дослідження; нетнографії для аналізу сайтів, блогів, на яких учені, педагоги, батьки учнів обмінюються досвідом використання цифрових ігор. У статті охарактеризовано американські програми підтримки використання цифрових ігор для підвищення ефективності STEM-освіти; визначено сутність основних категорій дослідження: цифрове ігро-центроване навчання (digital game-based learning); цифрові ігри (digital games); епістемологічні ігри (epistemic games); симуляції (simulations). Епістемологічні ігри – це інтерактивні симуляції, що допомагають гравцям оволодіти інноваційними способами мислення та потужними пізнавальними інструментами цифрової ери. З’ясовано особливості епістемологічних ігор, представлено сюжети ігор Pandora Project, Escher’s World, Journalism.net, Digital Zoo, Urban Science, Land Science, Nephrotex. Наголошується, що епістемологічні ігри стимулюють в учнів мотивацію до вивчення STEM-дисциплін, дають можливість учням практично досліджувати процес розв’язання реальних проблем, які виникають у певній професійній галузі. Ігрова дія передбачає формування умінь реалізації послідовних етапів наукового пошуку, в основі якого лежить інтеграція знань різних дисциплін та здатність до співпраці з іншими людьми. Таким чином, епістемологічні ігри створюють інноваційне навчальне середовище, в якому учні набувають досвід професійної поведінки під час знаходження шляхів виконання завдань природничо-математичного та інженерно-технологічного характеру.

Ключові слова: американський досвід, STEM-освіта, цифрові ігри, епістемологічні ігри.

The article highlights foreign experience of using digital games in studying STEM-disciplines: Science, Technology, Engineering, Mathematics, which are combined into one block based on the application of digital technologies and the Internet. The use of digital gaming has become a promising area of innovation that ensures the active involvement of American youth in STEM-disciplines. Digital games are an important means of developing cognitive, creative, communicative, collaborative skills of students necessary for successful functioning in the modern technological society. For Ukraine, American experience of using digital games in studying STEM-disciplines is of a theoretical and practical interest. The purpose of the research is to analyze the use of digital games in STEM-education for students of American schools. Methods of scientific research include the use of content analysis of monographic, periodical pedagogical literature to find out the basic notions, concepts of the research; netnography for the sites analysis, blogs where scientists, teachers, parents of students exchange experience of digital games usage. The article describes American programs which support the use of digital games to increase the efficiency of STEM-education; the essence of the main categories of the research is defined: digital game-based learning, digital games, epistemic games, simulations. Epistemic games are interactive simulations that help players capture innovative ways of thinking and powerful digital cognitive tools. The peculiarities of epistemic games are pointed out, the plots of the games Pandora Project, Escher's World, Journalism.net, Digital Zoo, Urban Science, Land Science, Nephrotex are presented. It is noted that epistemic games stimulate students to study STEM-disciplines, give students the opportunity to practically explore the process of solving real problems that arise in a particular professional field. The game action involves the formation of skills for the implementation of successive stages of the scientific research, which is based on the integration of knowledge of different disciplines and the ability to co-operate with other people. Thus, epistemic games create an innovative learning environment in which students acquire the experience of professional behavior while finding ways to accomplish tasks of natural-mathematical and engineering-technological character.

Key words: American experience, STEM-education, digital games, simulations, epistemic games.


Повний текст:

PDF

Посилання


Биков, В. і Лещенко, М. (2016). Цифрова гуманістична педагогіка відкритої освіти. Теорія і практика управління соціальними системами, 4, 115-130. Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Tipuss_2016_4_13

Бузько, В. Л. і Єчкало, Ю. В. (2017). Гейміфікація як засіб формування пізнавального інтересу у навчанні фізики. Новітні комп’ютерні технології, 15, 171-175.

Лещенко, П. А. (2016). Зарубіжний досвід використання комп’ютерних ігор в аспекті формування компетентностей ХХІ століття. Педагогічна компаративістика – 2016: освітні реформи та інновації у глобалізованому світі: Матеріали Всеукраїнського наук.-практ. семінару (Київ, 6 червня 2016 р.). К.: Педагогічна думка, 190-192.

Методичні рекомендації щодо впровадження SТЕМ-освіти (13 липня 2017). Освіта.UA. Режим доступу https://osvita.ua

Сергеєва, Л. (2014). Гейміфікація: ігрові механіки для мотивації персоналу. Теорія та методика управління освітою, 2 (14). Режим доступу https://goo.gl/yANJjm.

Ткаченко, О. (2015). Гейміфікація освіти: формальний і неформальнийпростір. Актуальні питання гуманітарних наук, 11, 303-309. Режим доступу :http://nbuv.gov.ua/UJRN/apgnd_2015_11_45.

Aubrecht, M.(2012) Games in E-learning: how games teach and how teachers can use them. Ohio State University, IGI Global, 177-209.

Digital Zoo | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http://edgaps.org/gaps/projects/digital-zoo-2-2/

Escher's World | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http:// edgaps.org/gaps/projects/eschers-world/2

Journalism.net | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http://edgaps.org/gaps/category/games/journalism-game/]

Land Science | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http://edgaps.org/gaps/projects/land-science/

Levasseur, A. (2012) Epistemic games are the future of learning, letting students role-play professions. Retrieved from http://mediashift.org/.../epistemic-games-are-the-future-of-learning...

Nephrotex | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http://edgaps.org/gaps/projects/nephrotex/

New Sims – PhET Simulations (2016). Retrieved from https://phet.colorado.edu/en/simulations/category/new

Shaffer, D. W. (2016). Pandora Project. Retrieved from https://www.revolvy.com/main/index.php?s...

Prensky, М. (2007). Digital game-based learning. Paragon House Ed.

President Obama launches "Educate to Innovate" campaign (2010). Retrieved from.https://obamawhitehouse.archives.gov/.../president-obama-la....

Rapini, S. (2012). Beyond textbooks and lectures: digital game-based learning in STEM subjects. Center for excellence in education. Retrieved from http://gamingforeducation.weebly.com.

Research Consortium: GAPS – Epistemic Games (2016). The games and professional simulations (GAPS). Retrieved from https:// edgaps.org/gaps/

Rising above the gathering storm (2004). Revisited: Bradley University/ Retrieved from https://www.bradley.edu/dotAsset/187205.pdf

Shaffer, D.(2006). How computer games help children learn. New York: Palgrave Macmillan.

The national STEM video game challenge (2016). Retrieved from https://stemchallenge.org/

Trilling, B. & Fadel, C. (2009) 21st Century Skills: Learning For Life In Our Times. San Francisco: Jossey-Bass.

Urban Science | GAPS – Epistemic Games Group (2016). Retrieved from https://edgaps.org/gaps/projects/urban-science/

Wagner, T. (2010). The global achievement gap: why even our best schools don't teach the new survival skills our children need – and what we can do about it. New York: Basic.

REFERENCES

Bykov, V. & Leshchenko, M. (2016). Digital humanistic pedagogy of open education. The theory and practice of social systems management, 4, 115-130. Retrieved from: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Tipuss_2016_4_13 [in Ukrainian]

Buzko, V. L. & Yechkalo, Yu. V. (2017). Gamification as a mean of formation of cognitive interest in the teaching of physics. Newest Computer Technologies, 15, 171-175. [in Ukrainian]

Leshchenko, P.A. (2016). Foreign experience of using computer games in the aspect of competence development for the XXI century. Pedagogical comparative studies - 2016: Educational reforms and innovations in a globalized world: Proceedings of the All-Ukrainian All-Ukrainian Scientific and Practical Seminar (Kyiv, 2016, June 6). Kyiv: Pedagogical though. 190-192. [in Ukrainian]

Сергеєва, Л. (2014). Гейміфікація: ігрові механіки для мотивації персоналу. Теорія та методика управління освітою, 2 (14). Режим доступу https://goo.gl/yANJjm.

Ткаченко, О. (2015). Гейміфікація освіти: формальний і неформальнийпростір. Актуальні питання гуманітарних наук, 11, 303-309. Режим доступу :http://nbuv.gov.ua/UJRN/apgnd_2015_11_45.

Methodical recommendations on the implementation of STEM-education (2017, july, 13). Osvita.UA. Retrieved from https://osvita.ua [in Ukrainian].

Sergeeva, L. (2014) Gamification: game mechanics to motivate staff. Theory and methodology of education management, 2(14). Retrieved from https://goo.gl/yANJjm. [in Ukrainian]

Tkachenko, O. (2015) Gamification of education: formal and nonformal space. Actual questions of the humanities, 11, 303-309. Retrieved from: http://nbuv.gov.ua/UJRN/apgnd_2015_11_45.A [in Ukrainian].

Aubrecht, M.(2012) Games in E-learning: how games teach and how teachers can use them. Ohio State University, IGI Global, 177-209.

Digital Zoo | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http://edgaps.org/gaps/projects/digital-zoo-2-2/

Escher's World | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http://edgaps.org/gaps/projects/eschers-world/2

Journalism.net | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http://edgaps.org/gaps/category/games/journalism-game/

Land Science | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http:// edgaps.org/gaps/projects/land-science/

Levasseur, A. (2012) Epistemic games are the future of learning, letting students role-play professions. Retrieved from http://mediashift.org/.../epistemic-games-are-the-future-of-learning...

Nephrotex | GAPS – Epistemic Games (2016). Retrieved from http://edgaps.org/gaps/projects/nephrotex/

New Sims – PhET Simulations (2016). Retrieved from https://phet.colorado.edu/en/simulations/category/new

Shaffer, D. W. (2016). Pandora Project. Retrieved from https://www.revolvy.com/main/index.php?s...

Prensky, М. (2007). Digital game-based learning. Paragon House Ed.

President Obama launches "Educate to Innovate" campaign (2010). Retrieved from.https://obamawhitehouse.archives.gov/.../president-obama-la....

Rapini, S. (2012). Beyond textbooks and lectures: digital game-based learning in STEM subjects. Center for excellence in education. Retrieved from http://gamingforeducation.weebly.com.

Research Consortium: GAPS – Epistemic Games (2016). The games and professional simulations (GAPS). Retrieved from https:// edgaps.org/gaps/

Rising above the gathering storm (2004). Revisited: Bradley University/ Retrieved from https://www.bradley.edu/dotAsset/187205.pdf

Shaffer, D.(2006). How computer games help children learn. New York: Palgrave Macmillan.

The national STEM video game challenge (2016). Retrieved from https://stemchallenge.org/

Trilling, B. & Fadel, C. (2009) 21st Century Skills: Learning For Life In Our Times. San Francisco: Jossey-Bass.

Urban Science | GAPS – Epistemic Games Group (2016). Retrieved from https://edgaps.org/gaps/projects/urban-science/

Wagner, T. (2010). The global achievement gap: why even our best schools don't teach the new survival skills our children need – and what we can do about it. New York: Basic




DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.1313009

Посилання

  • Поки немає зовнішніх посилань.