НОВІ ІГРОВІ СТРАТЕГІЇ У ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ ВИЩОЇ ШКОЛИ

Надія Северин

Анотація


Система освіти сьогодні вирішує важливе завдання — підготовку молодих людей до активної професійної діяльності в різних галузях. Професійна освіта потребує оновлення та поповнення змісту навчального процесу новими стандартами, сучасними технологіями, новітніми уявленнями про світ і місце людини в ньому. На сьогодні однією з найпопулярніших стратегій ігрового навчання стала платформа Kahoot. Вона може використовуватися для перевірки та оцінки знань студентів та в якості відходу від традиційної форми занять. Нова платформа під назвою Kahoot була створена у 2012 р. викладачами та студентами Норвезького університету. У вересні 2013 р. Kahoot був заснований для загального користування на базі лекційної вікторини. У навчальному процесі платформа Kahoot стала зручним інструментом для створення тестів, які можна використовувати з метою проведення поточного контролю знань студентів, самостійногонавчання та самоконтролю, підготовки до модулів та іспитів. Колектив молодих вчених Харківського Політеху створив перший в історії нашої країни «міський Kahoot чемпіонат з природничих наук» для учнів 10–11 класів. Протягом двох останніх років створено низку науково-популярних ігор — від технологій ІТ, фізики, хімії до іноземних мов та бізнесу. Ці ігри використовуються не лише при дистанційній формі навчання зі студентами, але й у роботі центральної приймальної комісії Національного технічного університету «ХПІ» з метою ознайомлення випускників та учнів шкіл Харківщини з нашим університетом — навчально-науковими інститутами, кафедрами та спеціальностями. Так сервіс Kahoot застосовується з метою профорієнтації школярів і студентів. Молоді науковці та викладачі постійно створюють захоплюючі вікторини Kahoot для корисного проведення канікул, допомагають школярам зануритись у світ науки, технологій та інновацій.


Ключові слова


дистанційне навчання; сервіс Kahoot; інтерактивні технології; освітній процес; професійна освіта

Повний текст:

PDF

Посилання


Андрущенко В. П. Проблеми і перспективи розвитку вищої освіти в Україні на зламі століть // Директор школи. 2000. № 43. С. 8–9.

Сисоєва С. О. Проблеми неперервної професійної освіти: тезаурус наукового дослідження / С.О. Сисоєва, І.В Соколова, 2010. Київ : ТОВ Видав. дім ЕКМО, 2010. С. 126–128.

Закон України «Про вищу освіту» від 01.07.2014 № 1556-VII). (дата звернення 03.01.2024).

Judson E. Learning from past and present: Electronic response systems in college lecture halls // Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 21 (2). 2002. Рp. 167–181.

Bessler W. C., & Nisbet J. J. The use of an electronic response system in teaching biology // Science Education, 55(3). 1971. Рp. 275–284.

Casanova J. An instructional experiment in organic chemistry. The use of a student response system // Journal of Chemical Education. 1971. 48(7). Р. 453.

McLaughlin T., & Yan Z. Diverse delivery methods and strong psychological benefits: A review of online formative assessment // Journal of Computer Assisted Learning. 2017. 33(6). Рp. 562–574.

Alario-Hoyos C., Estevez-Ayres I., Kloos C. D. & Villena-Roman J. From MOOCs to SPOCs… and from SPOCs to flipped classroom // European conference on technology enhanced learning. 2017. Рp. 347–354.

Білик В. Сервіс Kahoot для проведення інтерактивних опитувань здобувачів освіти / В. Білик, Пан Ахмед Аль-Нашар // International Science Journal of Education & Linguistics. 2023. Vol. 2, No. 1. Рp. 77–85.

Шандра Р. Використання платформи «Kahoot!» для дистанційного навчання. URL: https://osvita.ua/vnz/high_school/73080/ (дата звернення 10.01.2024).

Wang A. I., Tahir R. The effect of using Kahoot! for learning — A literature review // Computers & Education. 2020. Vol. 149, 103818. Pp. 1–22.

Wang A. I., Ofsdal T., & Morch-Storstein O. K. An evaluation of a mobile game concept for lectures // Proceedings of the 2008 21st conference on software engineering education and training. IEEE Computer Society. 2008.

Wu B., Wang A. I., Borresen E. A., & Tidemann K. A. Improvement of a lecture game concept — implementing lecture quiz 2.0 // Proceedings of the 3rd international conference on computer supported education. 2011. Рp. 26–35.

Wang A.I. The wear out effect of a game-based student response system // Computers & Education. 2015. 82. Рр. 217–227.

Осінні канікули з Політехом: Нові вікторини в Kahoot!: https://t.me/ KhPI_Kahoot_holidays (дата звернення 12.01.2024).

Kahoot! URL: https://kahoot.com/ (дата звернення 05.01.2024).




DOI: https://doi.org/10.34142/nc.2024.1.55

Посилання

  • Поки немає зовнішніх посилань.